Quem sou eu
- Prêmio JoTa - JOGOS DE TABULEIRO
- Blog relativo ao Prêmio dos jogos de Tabuleiro (JoTa) premiojota@yahoo.com.br
segunda-feira, 26 de outubro de 2009
As coisas estão acontecendo...
Pois é isso mesmo que posso dizer em relação ao JoTa...
Estamos a mil nos bastidores...
A comissão diretiva atual: Bira, Tola, Cacá, Flávio Jandorno, Fel Barros, Filipe Cunha, está trabalhando a todo vapor no intuito de corrigir a rota do prêmio no que tange a categorias, abrangência, comissão de indicação, prêmio da crítica, trabalhando a imagem do logotipo entre outra cositas mais...
Aguardem...
Valerá a pena...
Braços,
Bira
sábado, 3 de outubro de 2009
Race for The Galaxy...carta pra voce...
Pois agora finalizando mais uma etapa do Prêmio JoTa apresentamos nas palavras do Luis Magalhães (Tistu) o jogo vencedor na categoria jogos de cartas... deliciem-se com a resenha do amigo:
"Quando li o post sobre a Rio Grande Games e o merecido premio JoTa também li que ninguém tinha escrito uma resenha sobre o Race For The Galaxy, pensei que poderia faze-lo, minutos depois o Josh responde ao post dizendo que sou tarado pelo RFTG, pior que sou mesmo... e agora “tenho que fazer a resenha”!
Para falar do jogo, preciso falar um pouco da copia no meu grupo.
O adquiri com o Charlie (Blacktorn) que é de um estado muito, muito distante daqui juntamente com o Dominion. Os dois ainda eram lançamentos e sem expansões lançadas ou próximas de caírem no mercado.
Devorei os 2 manuais na noite que chegaram. O Dominion na hora me fez pensar: “É fácil, vai ser fácil de explicar, 5m no máximo..”.
Quando acabei, fui direto para o RFTG e tive as seguintes impressões que hoje já se maturam em uma grande paixão por este jogo de cartas.
RACE FOR THE GALAXY
Race For The Galaxy começou a ser desenvolvido quando Thomas Lehmann começou a trabalhar em uma versão de cartas do famoso Puerto Rico em paralelo com a do próprio Andréas Seyfarth. Os resultados de seus feitos não fazem parte do que veio a se tornar o San Juan, mas ele continuou a desenvolver o seu conceito tomando o tema e outros elementos de um jogo de cartas anteriormente desenvolvido e que não chegou a ser publicado. (Adaptação BGG)
A caixa: do tamanho da caixa do Carcassonne (Também da Rio Grande Games) agrada bastante aos olhos.
Na frente da caixa tem uma ilustração de uma grande base e naves espaciais na frente de um planeta. O nome do jogo em cima da ilustração em fonte quadrada e com mudanças de tons do azul para o branco lembra aquelas telas iniciais de vídeo-game onde que pisca os dizeres “PRESS START”.
Lateralmente o “Press Start” brilha igualmente ao da frente em todas as direções e dispõem informações como ser um jogo de 2 a 4 jogadores, idade indicada 12 anos para cima e o tempo previsto 30 minutos nos fazendo pensar ou associar que ali dentro podemos encontrar uma grande fita cassete como um clássico de Ficção científica.
Em todas as laterais também se lê o logo do seu editor, Rio Grande Games, empresa reconhecida pelo amplo leque de bons títulos, e que se consolidou no mercado fabricando seus jogos junto com os editores originais.
Quando abrimos a caixa nos deparamos com 2 decks de cartas, o manual, uma cartela de chips de pontos de vitória azuis bem cortados e com desenho que parece a ficha de um fliperama High-Tech, além do manual e um folder com outros títulos da RGG
Depois de separarmos o baralho temos 5 planetas iniciais, 9 cartas de ações de 4 cores diferentes, cartas de planetas e de desenvolvimento.
O Tema é bem executado proporcionando aos mais experientes uma forte sensação de seqüência em todos os rounds, e onde o conhecimento das cartas existentes junto com a observação do “tabuleiro” dos outros jogadores permitirá um planejamento de colonizações e desenvolvimentos a seguir.
O jogo utiliza a mecânica de seleção de papéis, conhecida por ser a mesma do Puerto Rico, onde todos recebem a ação do papel, sendo que quem o escolheu tem uma bonificação extra.
Você será convidado com os papéis a:
Explorar (Explorer): Descobrir novos planetas, conquistas, desenvolvimentos e oportunidades.
Assentar (Settle): Caso seja militarmente, mostrar sua força militar e convencer os habitantes que você é o novo chefe do pedaço, ou se for não militar, convencer um mundo não aliado a se alinhar aos seus.
Desenvolver (Develop): Fundar ou pesquisar novas tecnologias e capacidades sociais.
Produzir (Produce): Gastar tempo produzindo materiais crus no seu império.
Consumir (Consume): Consumir matérias crus e criar bens a partir deles em forma de pontos de vitória, novas pesquisas ou dinheiro (cartas)
Apesar da facilidade principalmente para quem já jogou Puerto Rico, a curva de aprendizado é grande. Os símbolos presentes nas cartas podem confundir os iniciantes que recorrentemente poder ter que fazer uso do manual ou algum tipo de referencia até ter a complexa assimilação do que cada símbolo significa.
Porém para os que transpõem esta barreira, o jogo se mostra tão envolvente como Puerto Rico com a diferença de não passar a sensação que você construiu e prosperou uma capitania, mas que a galáxia é sua!
Não é um jogo de conseguir se explicar as regra em 5 minutos, nem muito menos de na primeira segunda partida já conseguir ter uma clara idéia de como buscar a vitória.
Só que para os que vão além, o prazer de uma partida de Race For The Galaxy pode virar verdadeiras epopéias espaciais, perdendo ou ganhando, quando se olha para os seus mundos e desenvolvimentos você consegue visualizar a magnitude do grande criador que pelo menos nesse universo foi... Você!
Para os que ainda não jogaram vale a pena tentar e quem sabe como eu... Apaixonar-se por esse “indispensável” no gênero ficção cientifica, seleção de papéis.
Termino essa resenha meio frustrado por não ter conseguido a tempo fotos do meu RFTG personalizado(Fico devendo) e por mesmo com tantas palavras achar que falta algo... fica para as expansões que futuramente estarão presentes também no JOTA.
Abraço para todos.
Luis Magalhães (Tistu)"
Amigo mais uma vez obrigado... muito bom...
Agora terminada mais essa etapa um breve review de tudo que ocorreu nessa etapa e planos para os próximos capítulos
Bira
domingo, 30 de agosto de 2009
Jogo de criança?
Mas seria jogo pra criança? Brincar não seria coisa de criança? Jogar não seria brincar?
Não quero teorizar nem criar essa polêmica... O 2o. Prêmio JoTa está se aproximando e já fica a pergunta...como definiremos jogo infantil?
Mas enfim... após divagar passo a voces o jogo Zooloretto sua definição feita pelo amigo Edu Alpendre e já postada em seu blog: Alpendre Lúdico: http://alpendreludico.blogspot.com/ e na Ilha do Tabuleiro: http://www.ilhadotabuleiro.com.br/ aliás as imagens foram retiradas dessas duas fontes...
"Zooloretto, é um jogo de Michael Schacht, para 2 a 5 pessoas, com idade a partir de 8 anos e tempo estimado de uma partida em 45-60 minutos.
Cada jogador representa um dono de zoológico, com o objetivo de trazer a maior quantidade possível de visitantes para o seu zoo.
Obrigado ao Edu, a ilha pela permição da publicação...
Falta somente mais uma apresentação de indicados: o Race...
Esperamos a participação de vcs e a apreciação, para darmos continuidade ao projeto JoTa...
Abraços aos amigos...
terça-feira, 25 de agosto de 2009
É light: não engorda e não faz mal...
sábado, 22 de agosto de 2009
A editora do biênio...Poucas palavras...
1998
2) Quantos funcionários possui a empresa?
2 eu e minha esposa
3)Qual a cidade sede da empresa?
Tocamos ela direto de nossa casa em Placitas, NM, USA
4) Vcs possuem grande diversidade de jogos, mecânicas e etc, como faz a seleção dos games?
Penso no que os clientes desejam.
5) Aqui no Brasil algumas iniciativas (LUDUS e Jogos a Jato) já trabalharam com jogos da empresa… O que faço se quero passar a vender em minha loja games de vcs?
6) Por que o nome Rio Grande Games?
Atrás de minha casa onde iniciamos a empresa corria o Rio Grande River.
7)Noto nos jogos uma preferência por peças de Madeira ao invés de plástico, algum motivo em especial?
Eu acho a madeira melhor para tocar, mover... e o plástico muito barato pra dar “elegância” ao jogo.
8) Vc normalmente trabalham com euro games, por que a pouca quantidade de jogos de guerra?
É verdade, mas já oferecemos o Friedrich, penso que já temos boas empresas que trabalham com wargames, não precisamos de mais.
9) Qual o jogo mais vendido e o menos feliz em relação a vendas?
Carcassonne ainda é o mais vendido, já tivemos alguns que não foram tão bons com as vendas como esperamos, mas nunca um fracasso total.
10) Conhece o Brasil, tens algum plano para visitar nosso país?
Sim conheço, mas não penso em ir no momento, pois ando muito atarefado
11) Quais planos para o futuro?
Continuar oferecendo bons jogos pro mercado.
12) Mais alguma coisa a dizer?
Apenas que aprecio ao interesse e me coloco a disposição pra qualquer dúvida e estamos sempre dispostos a ajudar qualquer jogador no mundo a foraObrigado pelo prêmio e pelo interesse na Rio Grande Games.
Bem algo pouco latino né...poucas palavras...mas solicito e bem rápido em retornar as respostas...
Até a próxima...
sábado, 8 de agosto de 2009
Compre Online...Importe com ele...
Parabéns Tom, parabéns B&B pela vitória no prêmio melhor loja online…
Vamos à entrevista:
JoTa: quem é a B&B? onde é localizada a empresa e quantas pessoas trabalham com vcs? Who are Boards and Bits? Where is the location and how many people work for make all in the right place?
B&B: Boards & Bits é localizada Spokane, WA e é tocada por 3 funcionários (eu e mais 2) sendo que um foi contratado somente essa semana...
JoTa: Vc faz alguma seleção dos jogos a vender ou simplesmente põe a venda jogos? B&B: Minha filosofia é dê a eles o que eles querem. Se o comprador quer algo e eu não tenho penso, estou fazendo algo errado. Não devo ser eu quem decide o que comprar, quem decide o que comprar é quem compra de mim.
JoTa: Vc sabia ter tantos “fãs” aqui no Brasil? Vende bem pra nós?
B&B: Vc sabia que o Brasil é meu #1 em vendas no mundo (for a o USA), mas vcs estão seguidos bem de perto pela Rússia. Pra mim inicialmente era uma grande surpresa, hoje enviamos muitos jogos pra vcs todas as semanas...
JoTa: Conhece o Brasil, pensa em nos visitar?
B&B: Com certeza amaria conhecer o Brasil, penso ainda que minha esposa e filhos gostariam ainda mais. Mas na verdade não sou um grande viajante. Mas se um dia quiser uns bons dias de descanso da Boards & Bits quem sabe não conheço o seu país.
JoTa: Aqui no Brasil temos alguns problemas quanto a importação (como taxas abusivas por exemplo), outros locais tem o mesmo problema?
B&B: Sim isso é bem comum pelo mundo e fazemos o que é possível pra ajudar, mas com certeza o que fazemos não é a solução e sim brigar pelos seus direitos... algo feito recentemente na Austrália.
JoTa: Às vezes vc deve ter recebido de alguns clientes brasileiros o pedido de mandar os jogos como “gift”, ou valor de $50,00 ou menos... como vc sente sobre isso?
B&B: como eu já disse faço o que posso... Porém sem exageros, tem pessoas que me pedem cada coisa!!!
JoTa: Qual jogo vc vende muito e qual vende mal? Existe mudanças sazonais, ou uma tendência?
B&B: Existem sim alguns jogos que nunca vendi uma cópia sequer... já os mais vendidos, é só dar um click lá no meu link de jogos mais vendidos...
JoTa: Se vc vende um game e ele “desaparece” qual o protocolo da empresa?
B&B: Em 6 anos de existência, fatos como esses só ocorreram algumas poucas vezes. Nós costumamos contatar a USPS e se ela não reconhece o sumiço, pouco podemos fazer, infelizmente. Sei que essa não é uma boa reposta, mas não podemos simplesmente nos basear no fato citado pelo comprador não é? Mas procuramos fazer o melhor possível para resolver da melhor forma o ocorrido, por sorte casos assim são pouquíssimos freqüentes.
JoTa: Vcs estão sentindo a crise mundial?
B&B: Não sentimos não... Acho que pelo fato das pessoas terem menos dinheiro pra gastar em outras coisas maiores, elas estão “investindo” em games que são relativamente baratos e uma boa forma de passar tempo e se divertir...posso dizer que esse ano estamos com as vendas muito bem... E a tendência é só melhorar…
JoTa: Gostaria de acrescentar mais alguma coisa?
B&B: Gostaria de agradecer mais uma vez aos gamers brasileiros, os quais tem nos dado Preferência nesses anos, esperamos sinceramente poder continuar servindo e cada vez e melhor por anos e anos.
Um abraço e até a próxima...
terça-feira, 14 de julho de 2009
Party Games!!!!
No JoTa temos uma categoria de premiação específica pra esse tipo de jogo...e o vencedor foi o Cash'n guns seguido de perto pelo Jogo da Fronteira ou Hart an der Grenze...
Pra falar sobre os games um maigo de grupo Cristiano que já nos ajudou na tradução da entrevista com Martin Wallace...
Com a palavra o amigo que fez questão de resenhar os dois jogos dado sua experiência de estrear o game nacional com o próprio autor...
"Cash'n Guns o vencedor
Sempre que penso em Cash'n Guns a primeira imagem que me vem a cabeça é a do filme Cães de aluguel. E o clima do jogo é esse mesmo, bem Tarantino. A comparação do jogo com o filme é inevitável pra quem conhece e gosta do estilo, mesmo porque o próprio filme tem algo de lúdico. Os nomes das personagens (Mr. White, Mr. Organge, Mr.Pink, etc.), por exemplo, remetem à escolha de pecinhas no começo dos jogos (“o verdinho é meu!!!”). Neste jogo, no entanto, não se escolhem cores mas sim personagens e ironicamente a única personagem com nome de cor não tem seu correspondente no filme: Mr. Black.
Com tanta coisa em comum fica a pergunta: quem não se diverte com os filmes deste brilhante diretor? E da mesma forma, quem não se diverte com um bom party game? A resposta para ambas as perguntas é a mesma: NINGUÉM.
Do eurogamer mais crítico até o wargamer mais purista, não há quem não dê boas risadas com o Cash'n Guns. É daqueles fillers que sempre que se põem à mesa dificilmente é jogado uma vez só. Isso talvez se deva ao clima descontraído e ao mesmo tempo extremamente competitivo que o jogo cria. São poucos os jogos ditos “leves” que conseguem essa façanha. Sim, porque seria muito fácil dizer que um party game agrada não gamers, a prova de fogo para este tipo de jogos é agradar aos grandes apreciadores dos jogos de tabuleiro. Vamos tentar entender então porquê este jogo foi escolhido pelos gamers como o melhor desta categoria.
A começar pela caixa e seu conteúdo: pecinhas em papelão duro, bem resistente e um baralho com várias cartas para o jogo normal e suas variantes, tudo de excelente qualidade e bom gosto, além de seis pistolas de espuma. As armas são o que mais fazem sucesso e caso você não goste das de espuma, pode usar quaisquer outras de brinquedo que tiver em casa.
A mecânica não poderia ser mais simples: todos se ameaçam mutuamente, cada um escolhendo um outro jogador para atirar; quem amarela sai, os bravos ou estúpidos que não largarem o osso resolvem suas cartas, até então fechadas, e vêm quem foi alvejado ou não; quem sobrar de pé divide “irmanamente” a grana. Assim que o dinheiro para divisão acaba todos contabilizam seus ganhos e quem tiver mais dinheiro vence.
Explicando assim parece simples demais para ser interessante. E é. O grande tempero deste jogo na verdade são os próprios jogadores. É realmente engraçado como as pessoas se comportam em jogos de alta interação social. Da última vez que joguei, por exemplo, me recusei a desistir de uma partilha mesmo com três pessoas apontando suas armas para mim. Acabei morrendo em uma das primeiras rodadas. Em jogos que permitem eliminação de jogadores, como é o caso do Cash'n Guns, quando isso acontece, normalmente o jogador eliminado vai para o limbo das revistas em quadrinho, do videogame, ou de alguma mesa paralela com um joguinho amigo para se jogar a dois com outro jogador eliminado anteriormente ou com aquele amigo que chegou atrasado. Pois para mim a diversão continuou mesmo fora do jogo. Me atrevo a dizer que me diverti tanto quanto quem continuou na partida. Quantos jogos você consegue pensar que são bons até mesmo “só de se olhar”?
Eu tenho essa história interessante e provavelmente todos os que já jogaram têm alguma história engraçada também. Este é outro indício de que um jogo é realmente bom: sempre nos lembramos deles, mesmo quando não estamos à mesa, jogando. E como bem sabemos, todo jogo que é lembrado, acaba voltando logo pra mesa.
Hart an der Grenze (Jogo da Fronteira) o segundo colocado
Numa dessas FPTs, quando ainda existia a FPT, tive uma experiência única: a de praticar um jogo cujas regras foram explicadas ao meu grupo por um dos criadores do jogo em pessoa. Me lembro que o jogo, recém lançado, estava sendo disputado à tapas pelos participantes do evento que queriam experimentar o tal “jogo dos brasileiros fabricado na Alemanha”. Esperamos bastante até que um exemplar do jogo ficasse livre, mas a espera valeu à pena.
Durante todo o evento tanto o Sérgio (Halaban) quanto o (André) Zatz circulavam por entre as mesas mostrando a novidade conversando com os amigos gamers e, obviamente, jogando. Quando finalmente eu e meus amigos pusemos nossas mãos no jogo, demos a sorte de pegarmos o Zatz “passando por ali” e o convidamos a jogar conosco. Muito educadamente ele nos disse que não poderia jogar pois estava indo participar em seguida de um outro evento dentro da própria FPT, mas prontificou-se a nos ensinar a jogar.
Não sei até onde isso se aplica à maioria dos jogos e como esta foi a única vez que conheci um criador de jogo não posso provar minha teoria mas, me parece que o jogo tende a ter um clima que remete à personalidade de seu criador. O Jogo da Fronteira, como ficou conhecido aqui no Brasil, é um jogo simples, divertido e bem humorado, exatamente como nos pareceu ser o Zatz. Não tive a oportunidade de conversar com o Halaban mas creio, mesmo pelos relatos de amigos, que também é uma pessoa com estas características.
Nos divertimos muito mesmo com o jogo que além de ser muito, mas muito fácil mesmo de se aprender e de se ensinar regras é um jogo bonito (falando obviamente da versão da Kosmos) com partes de excelente qualidade.
No jogo os jogadores são turistas tentando atravessar a fronteira entre EUA e México com produtos legais e/ou ilegais. A cada turno um dos jogadores se revesam no papel de xerife e pede que todos declarem o que estão levando em suas malas (as malas são latinhas muito bonitas, com desenhos que imitam uma mala de verdade e onde são colocadas as cartas dos produtos que ficam fechadas nas mãos dos jogadores). Depois de ouvir todas as declarações ele pode escolher um dos jogadores e pedir que abra sua mala para ser examinada. Se o jogador tiver declarado corretamente o que há em sua mala ele então recebe uma indenização; se tiver declarado algo diferente, tem que pagar uma multa e os itens não declarados são confiscados. No final todos tentam vender o que conseguiram atravessar dando prioridade a quem tiver maior quantidade de cada um dos diferentes produtos.
Obviamente os bons blefadores levam vantagem na hora de declarar o que levam em suas bagagens. Outra grande sacada do jogo é que quando alguém é escolhido para ter sua bagagem examinada, esta pessoa ainda pode tentar “negociar” com o xerife para ter sua bagagem liberada sem maiores constrangimentos. Todo este clima de negociações e blefes fazem dele um jogo muito divertido.
Já o que não teve nada de divertido foi o destino que o jogo teve aqui, ironicamente, na terra de seus criadores.
Pouco tempo depois do lançamento do jogo pela Kosmos a Estrela lançou uma versão tupiniquim do jogo numa rara demonstração de reconhecimento e boa vontade de uma das grandes fabricantes nacionais de brinquedos. A versão nacional não tinha nem de perto a qualidade do jogo europeu, mas só a coragem de investir na idéia já é algo digno de nota. Infelizmente, meses depois, a Receita Federal inciou uma caçada a ao jogo sob o pretexto de que o jogo ensinaria as crianças a subornar autoridades.
Me desculpem o tom desesperançoso. Esta não deveria ser a tônica para encerrar uma resenha sobre um dos vencedores de um prêmio, mas é inevitável deixar de pensar como é triste viver entre hipócritas. Os maus exemplos estão nos noticiários recheados de Delúbios, Sarneys e Yedas e não nos tabuleiros, video-games e RPGs. Como se não bastasse todas as dificuldades que temos para importar o objeto de nossos hobbies devido as inclementes e muitas vezes indevidas sobretaxas que incidem sobre os jogos e o total descaso e desrespeito das industrias de brinquedos nacionais que contumazmente plageia jogos europeus lançando-os aqui sem a prévia autorização dos detentores dos seus direitos de publicação. Isso, a Receita Federal não vê (ou não considera um mal exemplo).
Cresci jogando jogos de tabuleiros, RPG e video-game com meus amigos e não sei de ninguém, nem eu, nem nenhum deles ou qualquer pessoa com uma formação lúdica, que tenha se tornado um assassino, estelionatário, ou qualquer outra sorte de marginal; muito pelo contrário, somos todos cidadãos honestos, de bem e que pagam muito mais ao governo (à Receita Federal inclusive) do que seria justo.
P.S.: Se você tem espírito anarquista como eu e quer experimentar outros excelentes jogos politicamente incorretos, aí vão duas sugestões: “Pimp: The Backhanding” e “Funny Friends”."
sábado, 20 de junho de 2009
O AUTOR (maiúsculas não por acaso)
Bom transcrevemos abaixo a entrevista efetuado com Mr. Martin Wallace o grande vencedor na categoria melhor autor.
Esse se msotrou muito amigável e prestativo, e mesmo com a grande correria da publicação do seu novo game Waterloo: um wargame pra dois jogadores meio eurogame...
Com voces MR. Martin Wallace:
"Primeiro, nós gostaríamos de lhe agradecer por participar, e o felicitar pelo prêmio.
Nós propusemos 10 perguntas sobre o universo de jogos de tabuleiro e sua vida pessoal. Sinta livre para saltar qualquer pergunta.
Com seu consentimento, nós planejamos usar fotografias de você e de seus games a partir dos sites www.boardgameggek.com e http://www.warfroggames.com /. Qualquer imagem extra que você queira compartilhar conosco para a entrevista será de verdade muito bem vindas.
JoTa: alguns de seus jogos iniciais, como like Lords of Creations (1993), Sixteen Thirty Something (1995), and Stockers (1995) trouxeram nossa atenção enquanto nós pesquisamos na BoardGameGeek. Como foi seu começo como um desenhista de jogo? O que faz você antes daquele tempo, e como seus primeiros jogos foram aceitos?
MW: Quando eu comecei eu estava ganhando a vida como professor.
Eu sempre quis ser um desenhista de jogo por tempo integral, mas levou algum tempo para alcançar isso muito mais tempo que eu esperava.
O primeiro jogo que eu publiquei era Lords of Creations. Isto ajudou a ser conhecido pelos publicadores alemães e o primeiro jogo que eu tive publicado por outra companhia que não self production foi o Und Tschuss em 1998 pela (Goldsieber).
JoTa: nós também notamos que alguns de seus jogos iniciais não foram bem avaliados pelo público. O Empires of the Ancient World (2000) (um jogo de guerra interessante e maravilhoso, o primeiro seu que eu jogo) é um exemplo. Só em 2001, com Liberté, você adquiriu uma posição de aprovação boa. Mas o estrelato, mesmo, como produtor de jogos e desenhista parece só surgir mesmo em 2002, com Tyros, e com o blockbuster Age of Steam. O que vc mudou, se mudou, e como faz você fez essa mudança? Você leva hoje a crítica em conta hoje em dia ou encara de um modo diferente?
MW: Eu penso que levou um pequeno tempo para as pessoas notarem meus jogos e com isso as posições melhoraram. Eu também penso que eu fiquei melhor como desenhista. Eu não publicaria Empires of the Ancient World como é agora, eu teria feito mais trabalho de desenvolvimento nisto.
Eu não fico muito preocupado sobre revisões ruins, há boas, normalmente, para compensar as coisas. Felizmente hoje em dia a maioria das revisões são positivas.
JoTa: você tem muitos jogos de guerra e jogos euro em sua coleção de jogo privada? Sobre jogos de guerra: você prefere projetar jogos de guerra, ou você prefere projetar jogos mais voltados pro mercado de consumidor? E em sua opinião: seus jogos de guerra (i.e.: Waterloo) são mais voltados pra wargamers mesmo ou pros eurogamers?
MW:Eu tenho uma coleção privada muito pequena, não mais que um punhado de jogos. Alguns destes são wargames mais velhos, como Across Five Aprils and Breakout Normandy. Outros são jogos euro, aqueles fáceis de conquistar não gamers. Eu não tenho euros mais complicados, Imperial é um do poucos eu possuo.
Eu sempre tentava projetar para o mercado consumidor e me satisfazia, mas agora há poucos projetos que me deixam satisfeito.
Quando eu projeto um jogo, agora, eu quero que isto reflita o tema, para mim é o desafio projetar o jogo que me encanta e que tenha um tema forte e comprometido.
Eu não tenho nenhuma idéia a quem que meus wargames agradam, assim como wargamers podem amar, outros os odeiam. Eu estou contente que estes jogos (wargames) formem uma ponte entre wargamers de estilo americano e jogos familiares europeus.
JoTa: como você escolhe os temas para seus jogos? Como eles surgem, e que tipo de pesquisa você faz para os trazer a vida?
MW: Eu escolho o que me interessa na ocasião. Muito freqüentemente eu escolherei um tema por causa de achar um livro bom nisto em uma loja de livro usada.
Eu tento fazer muito leitura pois eu preciso entender o tema e adquirir uma idéia de que elementos tenha que ser representado no jogo.
JoTa: o que é mais difícil hoje: ser desenhista de jogo ou publicador de games? Neste contexto: como você enfrenta a crise mundial?
MW: Eu penso que é difícil para ambos. Desenhistas de jogo enfrentam muito mais competição agora de desenhistas novos. Vários anos atrás havia só um número pequeno de desenhistas , enquanto agora existem muitos nomes mais novos, e que estão produzindo jogos excelentes. Publicadores de jogo também têm o problema de muita competição, nova companhias menores, como também a crise mundial.
Eu penso que eu tenho sorte nisso com minha companhia e tento fugir da crise tentando vender um número pequeno de jogos buscando produzir em menor escala, caso contrário seria muito difícil.
JoTa: certamente você também é um jogador. Você tem seus próprios jogos de tabuleiro, tem algum grupo aí em Manchester? O que jogou você ultimamente?
MW: Há um clube de jogos que se encontra em um bar em Manchester.
Eu também vou para alguns convenções de jogos ao redor do país.
Eu não consigo jogar muitos jogos comerciais, mas consegui tentar Snow Tails and Dominion recentemente. Snow Tails é um jogo de raça excelente, muitos diversão. Dominion é inteligente e muito interessante
JoTa: você foi escolhido pelos brasileiros que votaram em " Prêmio JoTa " como o Melhor autor. Você sabia que tinha tantos admiradores no Brasil? Como você sente?
MW: Sempre é uma honra receber um prêmio. Eu sabia que havia alguns brasileiros que gostavam do meus jogos, eu já enviei vários cópias para seu país.
Eu penso que é maravilhoso o modo que o passatempo é agora verdadeiramente internacional com gamers se comunicando no mundo inteiro entre si.
JoTa: aderindo com o tópico a Brasil: você planeja nos visitar algum dia? Você tem algum conhecimento adicional sobre Brasil que vá além de futebol e a floresta tropical? Algo sobre o mercado dos jogos, por exemplo?
MW:Nenhum plano de visitar o Brasil. Adoraria conhecer as florestas tropicais, o futebol já conheço, mas sei que é um país que tem muito mais que isso. Penso em visitar esse maravilhosos país um dia, só não pode dizer quando no momento.
JoTa: além de Waterloo que há pouco saiu do forno quais as novas notícias? Quais são seus novos projetos, e a Warfrog?
MW:Estamos trabalhando em uma versão light de Brass que pode ser jogado com mapas diferentes. Também começo a pensar no próximo set de jogos da Treefrog.
Os assuntos serão sobre a história de Londres, os Normandos na Sicília, (para três jogadores), e as guerras entre a Inglaterra e França nos EUA, enfim, mas pode haver mudanças o tempo dirá.
JoTa alguma mensagem para os players brasileiros?
MW: Gostaria de dizer obrigado por tudo, pelos gentis e amáveis comentários e pelo apoio que o gamers brasileiro deram. É bom vender jogos, mas o melhor mesmo é quando as pessoas dizem coisas agradáveis sobre esses jogos, gostam e jogam eles. Mais uma vez muito obrigado. "
segunda-feira, 8 de junho de 2009
Jogo de tabuleiro sem tabuleiros...
6 nimmt (Take 5!)
Dvonn
Kardinal & König (Web of Power)
Pandemie (Pandemic)
Top Race
domingo, 24 de maio de 2009
1 é pouco 2 é bom demais...
Também gostaria de manifestar meu apoio a iniciativa de discutir, preparar, organizar e realizar o prêmio. Foi uma realização nobre e digna, muito necessária ao mundo dos jogos de tabuleiro tupiniquim. Muitos já tentaram fazê-lo, até com boas intenções, mas não conseguiram. Parabéns aos organizadores, que estão ou estavam envolvidos diretamente, Ubiratã Oliveira, Duda Silveira e Ricardo Kildare .
Eu prefiro considerar o Mr. Jack como o mais “oportuno” jogo para se jogar em 2 jogadores. Sem dúvida, ele agrada a todos.
Mr, Jack (de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc por Hurrican e Neuroludic)
Na Londres do século XVII, Jack - o Estripador! (jogador 1) - está a solta tentando fugir impune demais um terrível assassinato mas a população (jogador 2) tentará capturá-lo antes da ultima batida do relógio.
A ARTE
A arte meio caricaturada se encaixa brilhantemente no tema macabro de esquartejamento.
O jogo é formado por: um tabuleiro com malha hexagonal; oito personagens que são representados por discos de madeira coloridos e adesivados; e, oito cartas de personagem indicando suas habilidades que são as ações específicas de cada um deles. A espessura, tamanho e acabamento das cartas são excelentes.
A MECÂNICA
Cada jogador representa um lado da estória. Um é o Mr. Jack, e o outro é “a população”, o Detetive. O detalhe é que, o Jack pode ser qualquer um dos personagens. Ele é selecionado aleatoriamente no início da partida e mantido em segredo até o final do jogo. A cada rodada quatro personagens (ações) são viradas e ficam disponíveis para serem usadas. O primeiro a jogar resolve uma ação, depois o outro jogador resolve duas ações seguidas e, por fim, o primeiro jogador resolve a ação restante. Na rodada seguinte retiram-se os personagens e colocam-se os outros quatro, que não saíram, e muda-se o a ordem de jogo. Nas rodadas seguintes, os oito são embaralhados, repete-se o procedimento. Ao final de cada rodada o Detetive deve perguntar ao Jack se ele está sendo visto ou não por algum personagem (uma testemunha) ou se ele pode está sendo iluminado (poste ou lanterna). Dessa forma o detetive pode eliminar, por dedução, quais personagens não são o Jack. A cada rodada o cerco vai se fechando contra o Jack. O objetivo do Jack é fugir por uma das quatro saídas da cidade ou, simplesmente, não ser pego antes de o dia amanhecer (até o final da oitava rodadas). Se ele for pego o vencedor é o Detetive.
QUANDO JOGARO jogo é muito bem vindo com jogadores recentes que ainda estão descobrindo os jogos modernos. Ao mesmo tempo é possível um jogador experiente jogá-lo e se divertir. É mais justo jogar sempre duas partidas seguidas para perceber as diferenças de se jogar em cada lado, principalmente a facilidade do Jack ser pego. Depois de 21 partidas fica um pouco evidente a sorte que existe quando as cartas de personagens surgem mas ainda assim é divertido de jogar."
segunda-feira, 18 de maio de 2009
Agora é guerra!!!!!
Axies & Allies
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/35052
Bom realmente os jogos de guerra são um caso a parte, mas não vou ficar aqui opinando sobre o assunto o qual sou fã de carteirinha...
Os jogos de guerra modernos envolvem vários outros elementos além dos militares como economia, política, tecnologia e condições climáticas e de terreno, além de assimetria do poder de fogo, custo e capacidade de movimentação das unidades.
Vamos falar um pouco sobre cada um dos 5 finalistas do JOTA na categoria Melhor Jogo de Guerra.
Imperial e Perikles são os 2 jogos entre os 5 finalistas do JOTA que tem uma característica incomum para um jogo de guerra: os jogadores não necessariamente controlam uma nação ou exercito durante todo o jogo. É bastante comum que um jogador esteja atacando uma nação em um turno e no turno seguinte estar defendendo-a. O jogador que se apegar a um exército ou nação tem grandes chances de não vencer a partida, uma vez que a troca de comando é quase sempre desejável e interessante.
Além disso, no Imperial todas as forças são iguais: se o exército A possui 2 unidades e combate o exército B com 1 unidade, o exército A sairá vencedor restando apenas 1 unidade do seu lado. Ou seja, temos zero de influência de sorte no combate.
Outra característica incomum do Perikles, é que nele você não move tropas, nem posiciona exércitos. Em cada 1 dos 3 turnos, ocorrerão 7 batalhas. Estas batalhas são sorteadas no inicio de cada turno. O jogador só pode alocar tropas nas batalhas que vão acontecer naquele turno, seja defendendo uma cidade atacada ou atacando-a.
Já o Shogun, que se passa no Japão medieval, tem uma solução bastante elegante para resolução de combate que minimiza a sorte mas ainda mantém certos elementos de aleatoriedade: o jogo vem com uma torre de batalha e na hora do combate as unidades presentes no combate são arremessadas na torre. Algumas unidades saem e outras ficam presas. Se saírem 7 unidades do exército A e 5 unidades do exército B, o exército A ganha o combate e sobram 2 unidades. Mas o que acontece com as unidades que ficaram na torre? Elas ficam lá para o próximo combate, então, cada vez que você perde um combate porque suas unidades ficaram na torre, aumentam suas chances de vencer o próximo combate! Esse método de resolução de combate é simplesmente brilhante.
Hannibal: Roma vs Cartago é o único dos 5 jogos que é exclusivamente para 2 jogadores. Também é o único que trás elementos táticos e estratégicos. O jogo se passa na Segunda Guerra Púnica, onde cada um dos jogadores controla uma das potências do Mediterrâneo. Cartago tem melhores generais, mas tem extrema dificuldade para cruzar os mares e tem menos reposição de tropas. Como as províncias na África não são suficientes pra vencer o jogo, Cartago precisa partir pro ataque. Roma por sua vez tem menos generais, e estes não são tão hábeis quanto os cartagineses, mas tem a supremacia naval ao seu lado e conseguem recrutar tropas com mais facilidade. Ao perder uma batalha, o jogador perde apoio político além das tropas perdidas em combate.
O vencedor do JOTA não fica pra trás em relação aos anteriores. Axis and Allies: Anniversary Edition é a versão mais nova, atualizada e robusta da série Axis and Allies que começou no inicio da década de 80 e que tem como tema a 2ª Guerra Mundial. Não é de estranhar que este jogo tenha ganho o JOTA pois entre os jogos finalistas é o que tem mais similaridades com o War. Mas este jogo tem muitos méritos próprios. Pra começar, ele tem grande escalabilidade de número de jogadores, permitindo de 2 a 6 jogadores, apenas comparado ao Imperial. Shogun e Perikles permitem apenas de 3 a 5 jogadores. A economia no jogo se dá de forma que cada território possui um valor diferente, e ao fim do turno o jogador soma todos os territórios que é dono e recebe créditos para construir novas unidades no turno seguinte ou seja bastante simples. No jogo, também é possível investir em tecnologia, algumas melhoram alguns tipos de unidades, outras dão novas habilidades. As unidades são representadas por belas miniaturas e se dividem em terrestres, marítimas e aéreas, cada uma com custos, movimentação e poder de ataque diferente.
Seria muito bom se a Hasbro, que já está no Brasil e é dona deste jogo, lançasse este jogo por aqui. Acredito que ele venceria facilmente a guerra contra a concorrência!
Abraços a todos
Fabio Henrique"
sábado, 9 de maio de 2009
O monstro nas eleições...
Pois quando iniciei minha vida lúdica, ainda navegando na net em busca de gauchos, pra formar um grupo de jogo...encontrei uma figura chamada Fábio Tola... olhava maravilhado os jogos, as fotos do grupo dele jogando...
Passado uns 5 anos já com um grupo em atividade aqui pelos pampas... tenho a oportunidade de trocar idéias com todos esses que tanto me ensinaram sobre o hobby...
Fico muito feliz em receber aqui o amigo acima citado pra falar sobre o jogo que venceu na categoria monster game...
Com a palavra Fábio Tola:
"Esse mundo dos jogos de tabuleiro modernos resolveu se abrir para mim em um pedido de wargames feito numa loja estrangeira. Pedindo uns wargames (acho que na época eu comprara um Age of Renaissance), estava lá a propaganda nos lançamentos - adicionei ao pedido um "Settlers ofCatan" e um "Tikal", dois jogos recém publicados em inglês e que já fizeram uma revolução na europa.
Bem mais rápidos e acessíveis e nem por isso menos estratégicos do que os títulos de uma Avalon Hill às portas da falência.
Aquilo ali era só a ponta de um iceberg que estamos desbravando nesses últimos dez anos - e ao fazer propaganda da enorme quantidade de jogos que já experimentei nesses dez anos, desde os mais viciados até os jornalistas que recentemente visitam a Ludus tem a mesma pergunta:"qual desses jogos europeus é o mais demorado?, e o mais complicado?, e o de tema mais bizarro?".
Um que atendia à todas esses quesitos foi minha compra seguinte - chamava-se Die Macher e só tinha regras em alemão. Somente alguns fanáticos haviam traduzidos as regras de forma bastante amadora em um site da internet.
Se o mundo de jogos fosse uma olimpíada, a maratona seria representada sem dúvida por este jogo, com uma capa meio sem graça e tema no mínino estranho para um público geral, um dos mais antigos no gênero, imponente e épico entre um mundo que até a época só aceitara jogos mais familiares e rápidos. Um verdadeiro desafio a ser superado.
Jogos modernos tem o tempo de jogo e a simplicidade de regras como maiores vantagens - mas aonde esse limite se encontra? Die Macher faz esse teste - não só pelo tempo de jogo (uma partida entre novatos leva facilmente mais de três horas, algo muito além do habitual eurogame), mas também na quantidade de regras e no tema bastante localizado: as eleições regionais alemãs.
Na tentativa de replicar o sistema eleitoral, cada participante recebe um partido político para gerenciar e deve participar das eleições em uma série de distritos, recebendo nesse processo mais afiliados aos partidos e uma maior presença na mídia. Os recursos de cada partido são limitados e devem ser usados sabiamente em cada região, fazendo coligações quando necessário e adequando sua plataforma de governo à opinião pública quando necessário.
Embora o tema possa parecer pouco excitante para alguns e os componentes não se destacam nem um pouco - a grande fama já alcançada nessas duas décadas desde seu lançamento se deve à sofisticação da jogabilidade, e nesse quesito o Die Macher brilha mesmo sendo um'jogo-monstro': todas a sua estratégia e planejamento de ações devem levar em conta uma partida longa, com situações que evoluem ao decorrer das horas, porém esse 'tempo longo' passa rapidamente conforme os votos de cada região são contabilizados e a disputa passa para turno o seguinte.
O senso de urgência e a competitividade são os elementos que fazem essas horas passarem desapercebidas, as quinze etapas que constituem um turno podem parecer impossíveis de decorar -mas cada uma delas se correlaciona com as outras, afetando as pesquisas das eleições atuais e futuras e são rapidamente absorvidas pelos participantes.
É impossível definir o que é jogo-mosntro sem citar o Die Macher, enesse quesito a JoTa foi muito feliz em premiá-lo. Até as próximas eleições!"
Muito obrigado ao amigo...
Fica agora a vontade de experimentar o game e poder vivenciar o que foi descrito aqui...
Braços,
Bira
sábado, 2 de maio de 2009
Pandemic: não a real o jogo
Pois então pode parecer oportunismo...e é...risos...
O melhor jogo cooperativo foi o Pandemic...ou pandemia...que é quase o que estamos enfrentando na vida real...
Bom convidei o Groo, ou melhor o Mário Lúcio Zico, 45 anos, casado com Carla Cristina. Três filhas: Cristina (22), Maíra (20) e Bárbara (19). Encarregado de Departamento Pessoal, ilustre amigo da Ilha do Tabuleiro pra nos transcrever um texto sobre a categoria jogos cooperativos...
Aqui vai...
"A disputa dos cooperativos
A categoria “Jogos Cooperativos” da primeira edição do Prêmio Jota apresentou três finalistas de peso: Pandemic (Matt Leacock), Fury of Dracula (Bruno Cathala e Serge Laget) e Shadows Over Camelot (Kevin Wilson e Stephen Hand). Sagrou-se vitorioso o Pandemic, jogo que retrata a luta desesperada de quatro profissionais para tentar salvar o mundo de terríveis epidemias.
O que terá levado o simpático jogo a este resultado?
Imagem abaixo do Shadows over Camelot
Já o Pandemic utiliza os cubinhos de madeira típicos dos eurogames. O tabuleiro, representando um mapa mundial, apesar de bem feito, é relativamente simples em relação aos outros.
Imagem abaixo do Fury of Dracula
Outro aspecto que considero tenha sido muito favorável ao Pandemic: tempo de jogo. As ações fluem no jogo em ritmo quase frenético e a expectativa vai aumentando a cada turno, principalmente quando após o turno de cada jogador passam a ser viradas três ou quatro cartas de localidades afetadas por vírus. Isso cria uma sensação de urgência que deixa o final do jogo eletrizante.
E demorando em torno de 30 a 60 minutos é possível jogar várias partidas em uma mesma sessão de jogos. Ainda que Fury of Dracula e Shadows Over Camelot possuam um aprofundamento muito maior, provocando uma excelente sensação de imersão no enredo, são jogos que demoram bem mais e, pelo que parece, a maioia dos jogadores prefere jogos cooperativos que sejam mais rápidos e dinâmicos.Um outro aspecto que pode ser levado em consideração é que o Pandemic, por ser bem mais simples em termos de componentes, possui um preço bem mais acessível, faclitando a aquisição.
Com isso, acredito que tenha sido mais jogado que os outros em nosso país.Enfim, acredito que Pandemic tenha sido o escolhido por reunir simplicidade, diversão e emoção em um curto tempo de jogo. Será bem interessante ler as opiniões dos amigos jogadores, complementando e até mesmo corrigindo pequenos deslizes que eu possa ter cometido nesta pequena análise.
O que achei muito bom e altamente proveitoso foi ver esta bela disputa entre três excelentes jogos.
Sem dúvida qualquer outro resultado teria sido também justo e compreensível.
Abraços a todos,
Mário, o Groo de Minas."
Grande Mário, obrigado pelo belo texto comparativo e pela opinião e participação tão proveitosa...
Um abraço a todos que ocntinuem acompanhando nosso blog...
Braços,
Bira
sábado, 25 de abril de 2009
Que é isso? ah é um jogo abstrato...O MELHOR!!!
Pois foi isso que ficou definido no prêmio JoTa...
Ingenious o melhor jogo de tabuleiro abstrato do Brasil...
Pra comentar a respeito nada melhor que um amante dos jogos abstratos...acho que meio chateado pelo Hive não ter ganho, mas...
Sim o Loizz...o maigo mesmo sem tempo, pois sua esposa grávida tem ocupado seu tempo por completo...pegou uns minutos de seu tempo e fez esse texto interessante sobre a categoria...
Com vcs...Loizz Espalharramas...
“Os abstratos são os jogos em seu estado mais puro. Sua principal característica é que são jogos onde não há tema, ou o tema não tem importância para a experiência lúdica. Embora alguns jogos como Xadrez e Hive, por exemplo, tenham um tema agregado à mecânica, o mesmo é usado apenas na nomenclatura das peças, não tendo qualquer importância no tocante ao jogo em si.
Outra característica fundamental dos abstratos é a informação perfeita. Os jogadores devem saber o tempo todo qual é a posição atual do tabuleiro, qual era a posição inicial e quais jogadas foram feitas nesse percurso. Nada deve estar oculto aos jogadores.
Isso também implica a minimização da sorte. Um jogador fazer o melhor movimento possível sem se dar conta disso é o máximo de sorte aceitável. Porque como bem disse J. Mark Thompson em seu famoso artigo Defining the Abstracts, os abstratos são jogos onde os oponentes propõem quebra-cabeças uns aos outros.
Jogos abstratos devem comportar apenas duas pessoas. Mais gente que isso acaba levando à alianças contra o jogador que esteja em vantagem, descambando para a política. E, como já foi dito, estes são jogos onde o cerne é propor desafios espaciais para o oponente.
Ante ao exposto, não é de admirar-se que eu tenha ficado meio cabreiro antes de experimentar o Ingenious. O jogo comporta até quatro jogadores, estes sorteiam seus tiles de dentro de um saco, e estes tiles são mantidos escondidos dos outros jogadores.
Também me incomodava o fato de ser um jogo de Reiner Knizia. Tenho que confessar que sofria de um preconceito contra o Doutor. Ingenious ainda havia vencido o Hive no Prêmio JoTa, e Hive é meu jogo favorito. Votei nele sem nunca ter jogado o Ingenious ou o Blokus, que ficou em terceiro lugar, de tanto que eu gosto desse jogo. Só fui jogar o Ingenious quando o Bira me pediu para escrever este texto. Então qual não foi minha surpresa ao deparar-me com um jogaço, que realmente faz jus a seu nome (Ingenious significa engenhoso).
O jogo vem com um tabuleiro hexagonal, 120 tiles de duplos hexágonos, quatro porta-peças, um saco de veludo, quatro tabuleiros de placar, e 24 marcadores de placar. Os componentes são todos de boa qualidade, mas os tiles claramente se destacam. São duplos hexágonos de plástico resistente, como grandes dominós pretos com símbolos coloridos sobre eles. São ao todo seis cores, cada uma com um símbolo correspondente, para permitir que joguem aqueles que têm dificuldade em distinguir as cores.
As regras do jogo são muito simples. No início da partida, cada jogador recebe seis tiles. Cada tile contêm dois símbolos. Em seu turno o jogador deve posicionar um tile no tabuleiro e marcar os pontos cabidos, se houverem. Um ponto é marcado para cada cor igual adjacente e em retas contínuas às cores do tile que foi colocado. Cada cor é pontuada separadamente, e o vencedor é aquele com a maior menor pontuação (a maior pontuação em sua “pior” cor). Parece complicado mas na prática não é.
Após colocar um tile, pontuar e encerrar sua jogada, o jogador compra um novo tile para repor o que foi jogado. Se ficar sem tiles que contenham sua cor com menos pontos, o jogador pode trocar todos os tiles de sua mão. Ao completar dezoito pontos em uma cor o jogador tem direito a uma jogada adicional, que deve ser feita antes da reposição do tile jogado previamente. Caso faça dezoito em outra cor, ele tem direito a outra jogada e assim sucessivamente. Quando não puder ou não quiser mais jogar, ele repõe tantos tiles quanto foram jogados, até ter seis tiles nas mãos novamente. Após atingir dezoito pontos o jogador não pode mais pontuar naquela cor.
Um detalhe importante é que, com exceção do primeiro turno de cada jogador, não há restrições de posicionamento de peças. Elas não precisam tocar em símbolos da mesma cor, nem mesmo em outros tiles.
É isso! E é aí que reside a genialidade do jogo. Como todo bom abstrato, Ingenious tem regras simples, poucas e elegantes, mas que dão margem a um jogo profundo, que pode ser disputado em vários níveis. Apesar do alto fator tático, uma boa estratégia é fundamental para a vitória, já que o jogo exige uma pontuação equilibrada.
Uma das maiores qualidades que um jogo pode ter é alta rejogabilidade, e neste quesito Ingenious se destaca. Uma partida nunca é igual à outra, tanto pelo sorteio das peças, quanto pelos muitos caminhos a seguir: Pontuar em duas cores ou uma só? Pontuar sempre a menor cor ou tentar marcar muitos pontos em uma cor pra ganhar um lance a mais? Bloquear agressivamente os adversários ou jogar na sua buscando maximizar os pontos? Estas são apenas algumas das muitas opções com as quais você se depara ao longo de uma partida.
No fim das contas, tudo que pensei que pudesse ser um defeito acabou revelando-se uma qualidade. A possibilidade de até quatro jogadores, a informação imperfeita, a sorte: tudo isso é usado a favor do jogo de modo a proporcionar uma experiência prazerosa para qualquer pessoa. Acho que aí está o grande diferencial do jogo e onde ele obteve a vitória no Prêmio JoTa: Ingenious agrada tanto aos gamers quanto aos novatos e aos casuais; tanto aos junkies de Xadrez quanto aos tiozinhos do Dominó.
Depois de jogar Ingenious vi como fui bobo evitando o Knizia. De agora em diante passarei a tratá-lo por Excelentíssimo Senhor Doutor.”
Muito obrigado...amigo...
Sucesso a gravidez da esposa, boa hora...
E pessoas em breve mais um texto...
Braços